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一钮在手变化无穷的战斗系统

2018-11-02 12:34:23

E3 《神鬼寓言2》将打造强RPG游戏_Xbox360游戏_Xbox360游戏_玩家

导读:在本次 E3 展中,GNN 专访到知名游戏创作者 Peter Molyneux,针对目前他正在製作的 Xbox 360 角色扮演游戏新作《神鬼寓言 2(Fable 2)》进行更深入的了解。 Peter Molyneux 是业界知名的老牌游戏创作者之一,曾推

在本次 E3 展中,GNN 专访到知名游戏创作者 Peter Molyneux,针对目前他正在製作的 Xbox 360 角色扮演游戏新作《神鬼寓言 2(Fable 2)》进行更深入的了解。

Peter Molyneux 是业界知名的老牌游戏创作者之一,曾推出过《上帝也疯狂》、《善与恶》、《主题乐园》...等眾多精典名作,目前他正在製作《神鬼寓言》系列 Xbox 360 续作《神鬼寓言 2》。

Peter Molyneux 表示,在《神鬼寓言 2》中,他的目标是打造史上且前所未见的角色扮演游戏,目前开发进度约 60 %,正由百人庞大开发团队尽全力朝目标迈进。

先前他曾透过游戏中的小狗来展示人工智慧系统,本次他将以战斗系统的展示為主。

《神鬼寓言 2》承袭前作的高自由度特色与多样化成长系统,Peter Molyneux 表示,他的目标是打造一个具备庞大规模深奥内容,但任谁都能轻易理解轻鬆上手并玩完全部内容的 RPG,因此 RPG 重点要素之一的战斗系统,将会是达成此一目标的关键。

◆ 一「钮」在手变化无穷的战斗系统

游戏中将使用 Xbox 360 控制器的 X Y B 等 3 个按钮来对应到主角的刀剑攻击、弓箭火砲攻击,以及魔法攻击等不同的行动。主角本身并没有所谓的职业专精设定,随时都可以使用 3 种不同类型的攻击,所有能力的成长都是取决於游玩过程中的一举一动。

本次的示范以对应到 X 钮的刀剑攻击為主,所有刀剑攻防的操作通通都是对应到 X 钮上,只要按住 X 钮就会自动进入防御格档状态,按下 X 钮即可挥剑攻击,按久一点就会施展出蓄力攻击,除外并无其他复杂的操作,因此任何玩家都能很快了解与上手。

攻防的动作会随着敌我双方的相对位置以及週遭的环境而动态变化,因此虽然只以单钮操作,但是所能施展出来的招式依旧是千变万化,像是传统的劈砍、迴旋斩、刺撃...等等,玩家可以善用地形来压制敌人,使敌人陷入劣势,藉机给予致命的一撃。

Peter Molyneux 表示,像《忍者外传》之类的硬派格斗动作游戏,虽然也具备丰富的内容,但是游戏的操控对於一般不精通的玩家来说实在太困难了,因此他决定採用简单的操作搭配随状况动态变化的战斗系统,来同时达成博大精深与轻鬆上手的目标。

X 钮的行动不只是挥舞刀剑,还可以对应到各种不同的环境物件上,例如当地面有空瓶等物件且远方有敌人时,只要走到空瓶旁按下 X 钮,即可拾起空瓶并砸向敌人。

游戏中并具备依照玩家行动而动态变化的演出系统,包括配乐的节奏、攻防的特写与运镜等演出,都是随着玩家的行动即时变化,提供如同电影般的整体演出效果。

◆ 英雄不死 何必 HP?

当被问到游戏中的角色是否仍採用传统的 HP MP 计量表系统时,Peter Molyneux 表示传统的游戏之所以要使用 HP 等数值化的计量表系统,的目的就是用来区别角色的生死状态,HP 降到 0 通常就代表角色死亡,必须结束游戏,从的纪录点重来。

但是在《神鬼寓言 2》中,他不觉得有必要採用这样的设计,他以「007」等好莱坞电影為例,电影裡的英雄不论是遭受到多大的危难与伤害都不会死,观眾对於这个现象早就习以為常。既然电影裡可以「英雄不死」,那游戏中又何必以 HP 来区分生死?

所以《神鬼寓言 2》并不执着於 HP 的多寡与角色的生死,就算主角被敌人击倒,也只会在身上留下疤痕作為印记,游戏仍会继续进行下去,并不需要因此而中断重来。

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